役割理論



パーティを作るうえで「バランス」というものを考えて作るとよく言うものです。
例えばどんなパーティが「バランス」がいいパーティなのか、と考えてみると難しいものです。
全てのタイプを備えたパーティ・・・と言ってもポケモンのタイプは12個までしか1つのパーティには組み込めません。
どんなパーティが「バランス」がいいといえるのか。
それは「役割理論」がはっきりしたパーティでしょう。

しかし「役割理論」とはどういったものなのか。
一時期は必須の理論でしたが今は全く聞かないという人もいるかもしれません。


受け
役割理論は大きく分けて二つのことから成り立ちます。
一つ目は受けです。
受けと言うのは「相手のポケモンの攻撃を確実に耐えることが出来るポケモン」のことです。
一つ例を挙げてみましょう。
A側のポケモン:グレイシア
控え:エアームド
B側のポケモン:メタグロス
A側のグレイシアはこのままだとメタグロスの「コメットパンチ」の一撃で倒されてしまいます。
しかしここでエアームドにチェンジしてみましょう。
Aはグレイシアを引っ込めた!
行け!エアームド!
こうかはいまひとつのようだ
 
 
メタグロスのコメットパンチ!
A側のグレイシアは倒されずエアームドでメタグロスの攻撃を確実に耐えました。
このままエアームドは「はねやすめ」を使っていればメタグロスに倒されることなく過ごすことが出来ます。

今の例に挙げたエアームドの役割が「受け」です。
しかしこの場合のエアームドではメタグロスに効果的なダメージを与えることが出来ません。


潰し
役割理論を大きく分けた場合の二つ目、それが潰しです。
潰しというのは「相手のポケモンをなるだけ確実に倒すことができるポケモン」のことです。
こちらも例に挙げてみましょう。
A側のポケモン:サンダース
控え:ユキメノコ
B側のポケモン:ガブリアス
A側のサンダースはこのままだとガブリアスの「じしん」の一撃で倒されてしまいます。
しかしここでユキメノコにチェンジしても同じく倒されるだけでしょう。
ということでサンダースは見殺しにしてユキメノコを確実に繰り出すことにしましょう。
サンダースのうそなき!
こうかはばつぐんだ!
サンダースはたおれた!
行け!ユキメノコ!
ガブリアスのとくぼうががくっとさがった!
ガブリアスのじしん!
 
 
ユキメノコのれいとうビーム!
 
こうかはばつぐんだ!
ガブリアスはたおれた!
A側のサンダースは倒れてしまいましたがユキメノコでガブリアスを倒すことが出来ました。
この場合ガブリアスの持ち物が「こだわりスカーフ」や「ヤチェのみ」だった場合は厳しかったのですが
その点については今は触れないでおきましょう。

今の例に挙げたユキメノコの役割が「潰し」です。
潰しの場合は相手の攻撃で倒される可能性があるので受けに比べて犠牲を払う必要があります。

今挙げた2つの役割の受けと潰しを同時に行えるポケモンを俗に封じと言います。
相手のポケモンに対して封じのポケモンを出すと相手は何も出来ないので交代するしかありません。
しかしそれが交代してこなかった場合・・・何かがあるということですね。


役割破壊
役割破壊とは先に紹介した役割を成立しないようにすることです。
サンダースの「めざめるパワー」やカビゴンの「だいもんじ」なんかもその典型です。
これもまた例を挙げてみましょう。
A側のポケモン:カビゴンB側のポケモン:サンダース
控え:エアームド
カビゴンの攻撃は高いけどエアームドで受けられると厳しいです。
抜群とはいえエアームドの防御は高いので「ほのおのパンチ」でも厳しいでしょう。
さてこういうときはどうすればいいのでしょうか。
 
 
カビゴンのおんがえし!
Bはサンダースを引っ込めた!
行け!エアームド!
こうかはいまひとつのようだ
 
カビゴンのだいもんじ!
エアームドのドリルくちばし!
こうかはばつぐんだ!
 
カビゴンのだいもんじ!
 
 
エアームドのドリルくちばし!
こうかはばつぐんだ!
エアームドは倒れた!
行け!サンダース!
 
カビゴンのおんがえし!
サンダースの10まんボルト!
サンダースは倒れた!
A側はエアームド対策である「だいもんじ」を持っていたため勝つことが出来ました。

今の例に挙げたカビゴンの「だいもんじ」がエアームドに対する「役割破壊」です。
役割破壊は多用せずに最後の最後で使う言わば「秘密兵器」のようなものだと思ったほうがいいです。

ダイパで登場した威力半減の木の実や「きあいのタスキ」も
潰しを阻害するという意味では役割破壊と言えるでしょうかね。
次は役割破壊の親戚ってところでしょうか。


間接役割破壊
間接役割破壊とは先に紹介した役割破壊の特殊な例。
特殊な例ではありますが結構対戦中に使うことが多かったりもします。

間接役割破壊とは相手のポケモンで自分のポケモンに対し役割が成立している場合に
自分の別のポケモンで役割破壊を使用し、役割を封じること。
決して自己犠牲で自分への役割が成立しているポケモンを倒すことではない。

状態異常や能力変化なども間接役割破壊に含まれます。
これも例に挙げてみましょう
A側のポケモン:メタグロス
控え:ドサイドン
B側のポケモン:ミロカロス
控え:サンダー
メタグロス、ドサイドンはミロカロスに勝つことが出来ません。
しかしドサイドンでサンダーを倒すことは出来ます。
相手のサンダーには「めざめるパワー」が無いようなので交代際に削ればミロカロスを倒せるが・・・?
 
 
メタグロスのじしん!
Bはミロカロスを引っ込めた!
行け!サンダー!
こうかはないみたいだ
Aはメタグロスを引っ込めた!
行け!ドサイドン!
こうかはないみたいだ
 
 
サンダーの10まんボルト!
 
 
ドサイドンのストーンエッジ!
Bはサンダーを引っ込めた!
行け!ミロカロス!
 
Aはドサイドンを引っ込めた!
行け!メタグロス!
 
 
 
ミロカロスのなみのり!
 
メタグロスのだいばくはつ!
メタグロスは倒れた!
行け!ドサイドン!
ミロカロスのじこさいせい!
ミロカロスは倒れた!
 
行け!サンダー!
こうかはいまひとつのようだ
ドサイドンのストーンエッジ!
 
サンダーのげんしのちから!
こうかはばつぐんだ!
サンダーは倒れた!
まどろっこしいですがこんな展開に出来れば理想でしょうか。
現実的に言うともっと違った展開になったかもしれませんが。

今の例に挙げたメタグロスの「だいばくはつ」が「間接役割破壊」です。
このパターンでは最初に「だいばくはつ」を選んでいると負けというパターンです。
またドサイドンで地道に削ろうにも「じこさいせい」で回復されてしまうという結果が待っています。

間接役割破壊はチャンスが少ないものが多く、「だいばくはつ」なんかは1度使ったらそのポケモンはもう使えません。
「さいみんじゅつ」なんかは当たってしまえばルール上もう使えないことが多いです。
「カウンター」にしても1度バレたら警戒されてしまいます。
間接役割破壊を使用する上では本当に当てたい相手に当てることが出来るのかが大事になってきます。
相手には交代するという選択肢もあります。
必ずしも使った技は今居る相手に当たるとは限らないのです。
攻撃が失敗した場合に立て直すのは難しいです。何せ役割が成立してますからね。

間接役割破壊の失敗例
A側のポケモン:ハピナス
控え:カイリキー(こだわりスカーフ)
B側のポケモン:メタグロス
控え:???
相手の残りポケモンは2匹。しかし1匹は何かわかりません。
現在の状況でハピナスの「カウンター」を使用するとどうなるのでしょうか。
こうかはばつぐんだ!
 
ハピナスのカウンター!
 
メタグロスのアームハンマー!
メタグロスの素早さが下がった!
メタグロスは倒れた!
行け!アグノム!
ハピナスは倒れた!
行け!カイリキー!
アグノムのサイコキネシス!
 
こうかはばつぐんだ!
カイリキーは倒れた!
アグノムのサイコキネシス!
 
アグノムが「こだわりメガネ」を持っていたので
メタグロスの「アームハンマー」のダメージ蓄積でハピナスは倒されてしまいました。

このように役割がまだ残っている(ハピナスはアグノムを受ける必要があった)にも関わらず、
間接役割破壊の技を使うとこのように本来役割を持っている相手に倒される可能性があります。
この場合はカイリキーが「こだわりスカーフ」を持っているので「ばくれつパンチ」で混乱させて・・・という方法がベストでしょう。
相手の全てのポケモンがわかっていない(=役割がわからない)のに間接役割破壊の技を使うのは危険極まりないということになります。

間接役割破壊の失敗例2
A側のポケモン:ゲンガー
控え:ヘラクロス(残りHP1)
B側のポケモン:メタグロス
控え:ギャラドス
このままメタグロスに「さいみんじゅつ」を当てることが出来れば勝つことが出来ます。
ギャラドスは「10まんボルト」で一撃なので何とかなります。
控えのヘラクロスは残りHP1なので使い物になりません。
 
 
ゲンガーの攻撃が下がった!
ゲンガーのさいみんじゅつ!
Bはメタグロスを引っ込めた!
行け!ギャラドス!
ギャラドスのいかく!
ギャラドスは眠ってしまった!
 
 
ゲンガーの10まんボルト!
Bはギャラドスを引っ込めた!
行け!メタグロス!
 
ゲンガーの10まんボルト!
ゲンガーは倒れた!
行け!ヘラクロス!
 
メタグロスのコメットパンチ!
 
ヘラクロスは倒れた!メタグロスのバレットパンチ!
ゲンガーの「さいみんじゅつ」はギャラドスに当たってしまい当初の標的であるメタグロスには当たりませんでした。
そのためメタグロスには1vs1で負けてしまいました。

この場合は相手がゲンガーの「さいみんじゅつ」を警戒してメタグロスに当たらないようにしたためこのような展開になりました。
相手にとっては一見意味がなく、メタグロスのHPを減らされただけのように思えますがメタグロスへの間接役割破壊を失敗させることが出来ました。
このように、間接役割破壊は失敗した場合のリスクがかなり大きく、読まれた場合の代償が大きいのです。


さて、色々紹介してきましたが、アイテムや補助技を考えると現実的じゃないと思う人もいるでしょう。
確かに、攻撃技の威力を上げるアイテムが多く、特に受けなんかはほとんど成立しません。
しかし役割理論にはもう一つの要素があります。
実を言うと、これが一番大切なことだったりします。


流し
流しというのは相手のポケモンに圧力をかけて交代を余儀なくさせることです。
潰しや封じの状況なんかは流すことが出来るわかりやすい状況ですね。
しかしそのためにはどうしたらいいのか。
やっぱり例に挙げてみましょう。
A側のポケモン:サンダー
控え:ハピナス
控え:スイクン
B側のポケモン:ガラガラ
控え:???
控え:???
見せ合いなしの3vs3が始まったと考えてみてください。
サンダーはガラガラの前に居ては勝ち目がないので交代するしかありません。
ということでいきなりサンダーが「流され」ました。
Aはサンダーを引っ込めた!
行け!スイクン!
スイクン:HP207→160
 
 
ガラガラのストーンエッジ
サンダーは流されましたがスイクンで「ストーンエッジ」を受けたのでダメージを軽減できました。
こちらはスイクンでガラガラに圧力をかけているのでガラガラは交代を余儀なくされます。
つまりガラガラを「流す」ことができました。
 
 
スイクンのなみのり!
Bはガラガラを引っ込めた!
行け!サンダース!
サンダース:HP141→85
相手はスイクンに有利なサンダースを出してきました。
こちらも有利なハピナスに交代しましょう。
Aはスイクンを引っ込めた!
行け!ハピナス!
 
 
 
 
 
サンダースのみがわり!
サンダース:HP85→50
みがわりをつくった!
「みがわり」で状態異常を完全に防がれます。「みがわり」が強いといわれるのはこのためです。
こうなるとハピナスは攻撃に出るしかありません。
 
 
ハピナスのちきゅうなげ!
サンダースのバトンタッチ!
行け!ガラガラ!
ガラガラの身代わりは壊れた!
ガラガラにノーダメージで交代されてしまいました。さらにハピナスは交換するしかありません。
ここはもう1度スイクンで受けましょう。
Aはハピナスを引っ込めた!
行け!スイクン!
スイクン:HP160→92
 
 
ガラガラのじしん!
2ターン目と同じ状況ですが2ターン目とは決定的に違うことがあります。
それはB側はスイクンに対してサンダースを出せないことです。
先ほどの「なみのり」のダメージと「みがわり」のHP消費で交代で出すことは出来なくなりました。
 
 
スイクンのなみのり!
Bはガラガラを引っ込めた!
行け!トゲキッス!
トゲキッス:HP160→109
これで全てのポケモンが判明しました。
トゲキッスとスイクンは相性でも互角なのでいずれ真っ向勝負をするかもしれません。
今回はサンダーが「ラムのみ」を持っているので「でんじは」が怖くないため交代をします。
Aはスイクンを引っ込めた!
行け!サンダー!
サンダー:HP165→129
 
 
トゲキッスのエアスラッシュ!
「でんじは」ではなく「エアスラッシュ」で来ました。
持ち物が「こだわりスカーフ」の可能性もありますがこの状況なら引っ込めてくるでしょう。
交代先のポケモンを狙います。
 
 
サンダーのめざめるパワー!
 
Bはトゲキッスを引っ込めた!
行け!ガラガラ!
こうかはばつぐんだ!
ガラガラのHP167→95
上手いこと「めざめるパワー」の氷が決まりました。
しかしあと2発当てなければ倒せないのに相手の攻撃で一撃で倒されてしまいます。
ここもスイクンで何とかしましょう。
Aはサンダーを引っ込めた!
行け!スイクン!
スイクン:HP92→48
 
 
ガラガラのストーンエッジ!
さてこれでスイクンはガラガラを受けることが出来なくなりました。
しかし「ねむる」でHPを回復することで再び受けることが出来ます。
要するにガラガラを「流す」回数を増やすことが出来ます。
 
 
スイクンのねむる!
スイクンは眠って体力を回復
スイクン:HP48→207
カゴのみで眠りを回復した!
Bはガラガラを引っ込めた!
行け!サンダース!
 
 
 
 
これでスイクンは再びガラガラを受けることが出来ます。
ここで「みがわり」を使われると困りますが、ハピナスで受ければ何とかなるのでいいでしょう。
Aはスイクンを引っ込めた!
行け!ハピナス!
 
 
 
 
 
 
サンダースのみがわり!
サンダース:HP50→15
みがわりをつくった!
ヤタピのみで特攻が上がった!
相変わらず状態異常にすることはできません。
とりあえず「バトンタッチ」で「みがわり」が残るので壊します。
 
 
ハピナスのちきゅうなげ!
サンダースのバトンタッチ!
行け!ガラガラ!
ガラガラの身代わりは壊れた!
ここでさっきの「ねむる」が生きてきます。ガラガラに対して受けで使えます。
ここでスイクンに交代してガラガラを受けましょう。
Aはハピナスを引っ込めた!
行け!スイクン!
 
 
 
 
Bはガラガラを引っ込めた!
行け!サンダース!
読まれてサンダースを出されました。
ここで相手が有利になったように感じますが、相手は受けられて効果的なダメージを与えることが出来ません。
ここはハピナスを出せばいいだけです。
Aはスイクンを引っ込めた!
行け!ハピナス!
 
 
 
サンダースのねがいごと!
ここで相手も回復技を使ってきました。
「ねがいごと」は自分だけでなく味方を回復できるので場合によっては使いやすい技です。
ここで回復されると厄介ですがハピナスを出してしまったので止めることは出来ません。
しかしここは「みがわり」がないので状態異常にすることは出来ます。
 
 
ハピナスのどくどく!
 
 
 
 
Bはサンダースを引っ込めた!
行け!ガラガラ!
ガラガラは毒を浴びた!
サンダースの願いが叶った!
ガラガラ:HP95→167
ガラガラは毒のダメージを受けている
ガラガラ:HP167→157
これでガラガラは再びサンダースで回復しなければ出すたびにHPを削られていずれ倒れます。
あとはひたすら受けていきましょう。
Aはハピナスを引っ込めた!
行け!スイクン!
スイクン:HP207→137
 
 
 
 
ガラガラのじしん!
ガラガラは毒を浴びている
ガラガラ:HP157→137
「どくどく」が効いてきましたね。
ここでは交代されてもそのまま来ても良い技を使いましょう。
 
 
スイクンのリフレクター!
味方は物理攻撃に強くなった!
Bはガラガラを引っ込めた!
行け!トゲキッス!
 
 
「リフレクター」でハピナスをガラガラにぶつける事が出来るようになりました。
例のごとくトゲキッスはハピナスで受けましょう。
Aはスイクンを引っ込めた!
行け!ハピナス!
こうかはばつぐんだ!
ハピナス:HP330→268
 
 
トゲキッスのはどうだん!
 
あとは「タマゴうみ」で回復しながら「ちきゅうなげ」ですね。
まずはガラガラが来るかトゲキッスかサンダースが倒れるかです。
こうかはばつぐんだ!
ハピナスのHP:268→199
ハピナスのちきゅうなげ!
トゲキッスのはどうだん!
 
トゲキッス:HP109→59
ハピナスのHP:199→156
ハピナスはひるんでうごけない!
トゲキッスのエアスラッシュ!
 
ハピナスのHP:156→110
ハピナスのタマゴうみ!
ハピナスは体力を回復した!
ハピナス:HP110→275
味方のリフレクターの効果が切れた
トゲキッスのエアスラッシュ!
 
 
 
 
「リフレクター」が切れてしまいました。
これでガラガラにハピナスを突っ込むことは難しくなりましたが、ハピナスのほうが速ければ何とかなります。
 
 
ハピナスのタマゴうみ!
ハピナスは体力を回復した!
ハピナス:HP275→330
 
 
Bはトゲキッスを引っ込めた!
行け!ガラガラ!
 
 
 
ガラガラは毒のダメージを受けている
ガラガラ:HP137→127
ここをハピナスで突っ込めば「ちきゅうなげ」+「どくどく」のダメージでギリギリ相打ちにすることが出来ます。
幸いサンダーがサンダースの攻撃を1発耐えることが出来るのでどうにでもなります。
ハピナスのちきゅうなげ!
ハピナスのHP:330→122
 
 
ガラガラ:HP127→77
ガラガラのじしん!
ガラガラは毒のダメージを受けている
ガラガラ:HP77→57
ハピナスのちきゅうなげ!
ハピナスのHP:122→0
ハピナスは倒れた!
 
 
 
行け!サンダー!
ガラガラ:HP57→7
ガラガラのじしん!
 
ガラガラは毒のダメージを受けている
ガラガラ:HP7→0
ガラガラは倒れた!
行け!サンダース!
ここでサンダースを倒すことが出来る上
トゲキッスは「こだわりスカーフ」でないことが確定しているので勝利は目前です。
あとは2匹を倒すだけです。
サンダー:HP129→43
サンダーのめざめるパワー!
 
 
サンダースの10まんボルト!
サンダース:HP15→0
サンダースは倒れた!
行け!トゲキッス!
サンダーの10まんボルト!
 
 
 
こうかはばつぐんだ!
トゲキッス:HP59→0
トゲキッスは倒れた!
行け!トゲキッス!

と、かなり長くなりましたがA側が勝利しました。

どのようなときに「流し」が起こるかなんとなくわかったかと思います。
こちらが被弾覚悟で相手のポケモンを不利な状況にすると相手は有利に出来るポケモンに交代します。
その際に相手にダメージを与えることが出来るので結局は五分五分です。
この考え方での戦いは相手を攻撃をいかに被害を少なく止めて、相手への被害を大きく出来るかです。
つまりいかに効率よく相手を流すか、がカギになってきます。

しかし流しを繰り返していると交代する際に受けたダメージで役割を果たせなくなることがあります。
そうなって1匹を欠き、その役割で止めていたポケモンが止められなくなったら負けということになります。
今の例でもサンダースがサンダーに突破されたりと、本来の役割を失うということが起きています。
何度も相手を流し、本来の役割を失うのは厳しい。だけど流す回数は多いほうが良い。
そこで相手を流す回数を増やすために回復技を使います。
例のように相手が交代するタイミングで回復技を使うとかなり効果的です。
ただし対面している相手に倒されない保障がなければ回復技も使えません。

またスイクンが使ったような「リフレクター」や「ひかりのかべ」なんかもダメージを減らすという意味で効率を上げることに繋がります。
他にも色々と効率を上げるための技があります。それを模索しながら流しについて考えるのも面白いかもしれません。
長くなりましたが「役割理論」の話は以上です。
役割理論は奥が深く、恐らくまだまだ説明不足な部分も多いと思います。
しかし俺が理解してる範囲での骨組みとなる部分は書くことが出来たと思います。


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