| ゲーム「ポケットモンスター」シリーズのうち、携帯機で発売されたもの。 具体的には「赤」「緑」「青」「ピカチュウ」「金」「銀」「クリスタル」 「ルビー」「サファイア」「ファイアレッド」「リーフグリーン」「エメラルド」「ダイヤモンド」「パール」のこと。 開発は全て「ゲームフリーク」である。 | |
| 1996年2月27日に発売されたGBソフト「ポケットモンスター赤」と「ポケットモンスター緑」のこと。 後にGBAで「ポケットモンスターファイアレッド」「ポケットモンスターリーフグリーン」としてリメイクされた。 そのため「ファイアレッド」「リーフグリーン」を指す場合がある。 ちなみに海外で発売されたのは「赤」と「青」(ただし中身は「緑」)である。 | |
| 1998年9月12日に発売されたGBソフト「ポケットモンスターピカチュウ」のこと。 ストーリーは「赤」「緑」「青」と同じだが、タイトルにもなっているように最初に選べるポケモンはピカチュウのみである。 『本編』と呼ばれるソフトの中で唯一ポケモンの名前が使われたソフトである。 開発段階での名前が「黄色」だったことや、他の同一シリーズソフトが色で呼ばれるため、「黄(色)」と呼ばれることがある。 | |
| 初代ポケットモンスターシリーズがメインだった時代およびメインの対戦。 「赤」「緑」「青」「ピカチュウ」「ポケスタ」「ポケスタ2」がメインとなる。 エスパータイプとこおりタイプがあまりに強く 特に「ふぶき」は9割の命中率で追加効果の「こおり」状態にする効果(=瀕死)が3割というとんでもない性能だった。 「ポケスタ」では追加効果が1割になったものの、それでも命中9割の大技として最後まで使われた。 | |
| 1999年11月21日に発売されたGBCソフト「ポケットモンスター金」と「ポケットモンスター銀」のこと。 シリーズで唯一2地方に渡って冒険することや、前作とシナリオがリンクしていることから、「シリーズ最高傑作」と呼ぶファンも多い。 さらにシリーズで唯一サウンドトラックが発売されていない。 (ただし、「ファイアレッド」「リーフグリーン」で一部音楽がリメイクされている) | |
/金銀版 | ポケットモンスター金銀がメインだった時代およびメインの対戦。 「金」「銀」「クリスタル」「ポケスタ金銀」がメインだが初代とも互換性がある。 「のろい」や「ねごと」などがよく使われ、試合が長期戦になるのもザラだった。 『役割理論』が生まれたのもこのころでサイト「ジムリーダーの城」でも金銀での対戦である。 金銀でしか覚えない技を初代に送って本来ありえない技を覚えさせることも出来た。この技のことを『オーパーツ』と呼ぶことがある。 |
| 2002年11月21日に発売されたGBAソフト「ポケットモンスタールビー」と「ポケットモンスターサファイア」のこと。 登場するポケモンが200種類で過去登場したポケモンが登場しない上、前作との通信が不可能であることから当初は批判もあった。 この作品で「とくせい」や「ダブルバトル」などの登場やシステムの変更などで対戦形式が激変した。 シリーズでも珍しく、バージョンによって敵となる組織が違うなどのストーリーの違いが大きい。 過去作品の略称が漢字であるため、「紅」「藍」と略されることもある。 | |
/FL | 2004年1月29日に発売されたGBAソフト「ポケットモンスターファイアレッド」と「ポケットモンスターリーフグリーン」のこと。 「赤」「緑」のリメイクとして発売されたが、技やシステムなどは「ルビー・サファイア」に順ずる。 この作品の登場で、「幻のポケモン」を除く全てのポケモンが手に入るようになった。 「ファイアレッド」を「FR」と略すことがあり、2ソフトの略語である「FL」と混合しやすく勘違いが起こりやすい。 |
/GBA版 /(宝石版) | ポケットモンスタールビー・サファイアがメインだった時代およびメインの対戦。 「ルビー」「サファイア」「コロシアム」「ファイアレッド」「リーフグリーン」「エメラルド」「XD」がメインとなる。 個体値・努力値システムの変更が最も大きく、さらには「とくせい」が追加されるなど対戦に大きな革命が起きた。 しかし前作との通信が出来ず、ジョウト・カントーのポケモンは「コロシアム」「ファイリー」の発売まで使えなかった。 『宝石版』と呼ばれるが、「ダイヤモンド」「パール」も宝石なのでごっちゃになるかもしれない。 |
| 2006年9月28日に発売されたDSソフト「ポケットモンスターダイヤモンド」と「ポケットモンスターパール」のこと。 任天堂の無線LANシステムの「ニンテンドーWi-Fiコネクション」にも対応していて見ず知らずの人と対戦・交換が出来るようになった。 (このシステムの原型は「クリスタル」において「モバイルアダプタGB」で使われていたが、有料であった。) 「物理技」「特殊技」の判定がタイプ依存であったものが、今作品から技依存となり、対戦形式にさらに変化が起こった。 シナリオ中にジョウト地方の人名が登場したり、ジョウト地方のジムリーダーが登場するなど 他の地方に比べてジョウト地方がやけにプッシュされている。 そのため「金銀」リメイクの布石ではないかとささやかれている。 | |
/DS版 | ポケットモンスターダイヤモンド・パールがメインの時代およびメインの対戦。 「ダイヤモンド」「パール」「バトレボ」がメインとなる。平たく言えば「今」のこと。 変更点等は上記参照にて省略とします。 GBAから一方通行ではあるが互換性はあり、GBAのポケモンも使うことが出来る。 |
| ゲーム「ポケットモンスター」シリーズのうち、64で発売されたもの。 具体的には「ポケモンスタジアム」「ポケモンスタジアム2」「ポケモンスタジアム金銀」のこと。 基本的には「64GBパック」を用いてGBシリーズの本編の対戦・保管ツールとして使われる。 「裏スタジアム」などのやりこみ要素も多く、ファンからの評価も高い。 | |
| 1.本編および「コロシアム」「XD」において、ポケモンを預けるパソコンのシステム。 ある人物がシステムを開発し、主人公はそれを使っているという設定である。(「コロシアム」「XD」は不明) システムを製作した人物はシリーズにより違い、会うと「だれかのパソコン」のメニューがその人物の名前に変わる。 | |
| 2.2003年5月30日に発売されたGCソフト「ポケモンボックス ルビー&サファイア」のこと。この「ボックス」は上記の意味である。 タイトルにルビー&サファイアとあるがGBAの本編全てで使用できる(ただし一部機能は使うことが出来ない) 過去シリーズと違いポケモン保管システム単独となり、道具を預けるシステムも廃止となった。 そのためファンからは使いにくいとの声もあり、次回作が期待されていたが発売されることはなかった。 ちなみにこの作品には「メモリーカード59」と「GBAケーブル」(同梱版と非同梱版が存在する)が同梱されている。 GBAケーブル同梱版がGBAケーブル本体の値段より安いといった現象が起き、メモリーカード59まで付いてくるので そっち目当てで買うといった需要があった時期がある。 | |
/コロシアム | 2003年11月21日に発売されたGCソフト「ポケモンコロシアム」のこと。 過去作品の「ポケスタ」シリーズと違い、対戦ツールと本編から独立したRPGが入っている。 対戦ツールについてはGBAシリーズの全作品に対応している(ただしエメラルドでの服装は対応していない) RPGについては本編から独立してはいるものの、GBAシリーズの本編と通信することが出来る。 対戦ツールとしての出来は「ポケスタ」シリーズに遥かに及ばず 特定条件でフリーズする、過去作品からのポケモンのグラフィックは同じ、ポケモンが棒立ちである 実況がない、鳴き声がGBAと同じである・・・といったお粗末なものであった。 またRPGの内容も、トレーナーのポケモンを奪う(スナッチする)といったストーリーで RPGとしての出来も本編には遥かに及ばなかった。 そのためファンからの評価は低く、開発した「ジニアス・ソノリティ」の評判も悪いものとなった。 |
| 2005年8月4日に発売されたGCソフト「ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア」のこと。 前作の「コロシアム」の続編だが、評判の悪かった部分はあまり変わっておらずこちらの評価も悪い。 こちらもGBAシリーズの全作品に対応している。 | |
/PBR | 2006年12月14日に発売されたWiiソフト「ポケモンバトルレボリューション」のこと。 開発は「コロシアム」「XD」と同じ「ジニアス・ソノリティ」である。 前作である「コロシアム」「XD」とは大きく変わって、RPGの要素がなくなり、完全に対戦ツール1本となった。 現在までに対応しているソフトは「ダイヤモンド」と「パール」の2作品。 過去作品で評判が悪かったシステムが若干解消されてはいるが、それでも「ポケスタ」シリーズには及ばないものである。 さらにマルチバトルをすることができず、ファンの不満の声は多い。 しかし「ダイヤモンド」「パール」と同じく「ニンテンドーWi-Fiコネクション」に対応している。 「ランダムマッチング対戦」が行えるのはこの作品のみである。 |
| 任天堂の無線LANシステム「ニンテンドーWi-Fiコネクション」のこと。 設置店舗で接続すれば世界中の人と通信することが出来る。 家に無線LANや「ニンテンドーWi-FiUSBコネクタ」があれば家にいても使うことが出来る。 なお、「Wi-Fi」の読みは「ワイファイ」である。 | |
| 1.GBとGBP(ポケット)やGBC、GBAと通信する際に必要な「変換コネクタ」のこと。 今ではGBのほうが珍しく、「GB用通信ケーブル」を使う場面のほうが少ないため今も持っている人は少ないだろう。 GBMでもコネクタが必要だが、GBM自体普及していなかったのであまり使われていない。 | |
| 2.「ニンテンドーWi-Fiコネクション」を有線で繋ぐ際に必要な「ニンテンドーWi-FiUSBコネクタ」のこと。 現在ではこちらの使い方のほうが多く使われている。 | |
| コナミのアーケードゲーム「クイズマジックアカデミー」のこと。 筐体を通じて全国オンライン対戦が出来る。 現在は4が稼動中。 |
(北海道オフ) | 道オフで行われるシングルバトルのオフにおいての標準ルール。 「ダイパ」になってから基本的にルールは変わってないが22回オフから多少ルールが変更される。 現在のルールの詳細はこちらから。 |
| 2004年ポケモンフェスタで行われたルール。 ダブルバトルLv50でカイリュー、ミュウツー、ミュウ、バンギラス、ルギア、ホウオウ、セレビィ レックウザ、ジラーチ、デオキシスが使用禁止。 カイオーガグラードンが使用可能な唯一のルール。 | |
| 2005年ポケモンフェスタで行われたルール。 ダブルバトルLv50で04ルールに加えカイオーガ、グラードンが使用禁止。 ラティオスラティアスが使用可能だが配布が少なかった北海道ではあまりなじまなかったルール。 | |
| 2006年に全国的に開催された非公式大会「コランダムカップ」で行われたルール。 05ルールに加えラティオス、ラティアスが使用禁止。 北海道でのダブルベーシックルールとはこのルールを指します。 | |
| 1度のオフ会でシングルとダブルのリーグあるいはトーナメントを行うこと。 時間の都合上リーグのあとにトーナメントを行うことが多い。 もちろんだが、GBA時代から生まれたルールである。 野球で同じチーム同士が1日に2試合行うことが由来。 | |
| 大会において、全参加者のポケモンを集計し、使われたポケモンの数をポイント化したもの。 例えば10人参加の大会で6人がメタグロスを使った場合、メタグロスの『被りポイント』は6となる。 ポケモン1匹1匹の『被りポイント』を合計したものが、参加者の被りポイントとなる。 これによりその大会での流行を見ることができる。 あくまでも参考資料であり、高い低いで結果に影響はない。 |
| 「フルアタック」の略称で技が全て攻撃技であること。 「こだわり〜」のアイテムを持たせるポケモンの技構成をこうすることが多い。 | |
| 「セミフルアタック」の略称で3つの技が攻撃技であること。 潰しが多くなったGBAシリーズのあたりからこの技構成が多くなってきている。 | |
| 1匹のポケモンに物理と特殊の技を両方入れること。 GBAから努力値の仕様変更によって使いにくくなったが対策されにくくなったため現在でも使用されることがある。 DSで技ごとに物理と特殊が分かれるようになったので同じタイプで物理と特殊を入れるといった方法もある。 | |
| 「ストップコンボ」の略称で麻痺、混乱、メロメロ、状態等を重複させて怯み状態にする技を使うコンボ。 成功すると相手が動ける確率が約13%になり戦いやすくなる。 しかし条件が厳しく成功しても引っ込めると麻痺以外が治るので実際は微妙である。 ダイパになってトゲキッスで「でんじは」+「エアスラッシュ」を使うのもストコンである。 性質上運に頼るので嫌われる傾向がある戦略である。 | |
| ダブルバトルにて味方に「いばる」を使い「キーのみ」で回復する戦略。 成功すれば1匹のポケモンの攻撃力が2倍になるので使いやすい戦略である。 「キーのみ」の代わりに「ラムのみ」を使うこともある。 「おだてる」を使う戦略は1段階しか上がらないので滅多に使われない。 | |
| 相手に「いばる」を使い、混乱させて自分は「みがわり」で相手の攻撃を回避する戦略。 「いばる」の効果で攻撃が上昇し、自滅ダメージが増えるため特殊メインのポケモン相手に使われることが多い。 非常に運が絡みやすい戦略であるため一般的にはあまり好かれていない戦略である。 「いばる」の変わりに「あやしいひかり」を使った場合は『あやみが』と呼ばれる。 | |
| 「ねむる」と「ねごと」を使って耐久力を生かす戦略。主にシングルバトルで使われる。 金銀では「ねごと」で「ねむる」が出た際に再び回復したがGBAになって回復しなくなった。 そのためGBAからはあまり馴染んでいないようである。 | |
| 相手の攻撃をギリギリで耐えて「チイラのみ」などで攻撃力を上げる戦略。 HP調整のために「みがわり」を使う場合がある。 | |
| 「みがわり」でHP調整をして「ヤタピのみ」や「カムラのみ」を発動させるコンボ。 語感が悪いからか「チイラのみ」で『みがチイ』とは言わない。 →『リミッター解除』 | |
| 「こらえる」でHPを1で残してHPが少ないほど威力が上がる「きしかいせい」や「じたばた」を使うコンボ。 HPをギリギリで残す性質上「カムラのみ」等とは相性が良い。ただし「こらえる」の技の性質上状態異常にする技に弱い。 「こらえる」ではなく「みがわり」でHP調整をする場合がある。こちらは状態異常にする技に強い。 | |
| 後攻の「みがわり」で「きあいパンチ」を確実に決めるコンボ。 GBA初期では使えるポケモンが少なかったが 現在では「みがわり」を覚えるポケモンが増えたので色々なポケモンで出来るようになった。 | |
/零式ソーラー | 04ルールにおいて雨で「すいすい」発動中のルンパッパの相方をグラードンに交代して 天気を晴れにして素早さが上がった状態のまま「ソーラービーム」を撃つという定石。 しかし「すいすい」が発動していない時を指す場合もある。 |
| 04ルールでカイオーガとルンパッパを先手に出す定石。 雨状態が確定なのでルンパッパの「すいすい」がいきなり発動するので使いやすくなる。 | |
| 05や06ルールにおいてガラガラとギャラドスを並べる定石。 ガラガラの「ひらいしん」で電気タイプの技をシャットアウトしてギャラドスを生かすことができる。 しかし「めざめるパワー」の電気は「ひらいしん」の影響を受けないため 電気タイプに「めざめるパワー」電気を持たせるといったものも生まれた。 | |
| ダブルバトルにおける定石の一つ。 「あまごい」や特性の「あめふらし」から特性が「すいすい」の水ポケモンを暴走させるパーティ。 ルンパッパはどんなパーティにも合うことや「あまごい」を覚えるポケモンが多いことから見破りにくい。 また天気が「あめ」になり炎タイプの技が半減されることからメタグロスやヘラクロスなんかも使いやすい。 「04ルール」ではカイオーガを中心としたこのパーティが猛威を振るう。 | |
| ダブルバトルにおける定石の一つ。 特性の「ひでり」から炎ポケモンや特性が「ようりょくそ」の草ポケモンを暴走させるパーティ。 「雨パ」と違い、天気の「はれ」が使いにくいためグラードンを中心にしたパーティ以外はあまり見ない。 そのため「04ルール」で使われ、カイオーガを何とかするポケモンが多く入っていることがほとんどである。 | |
/爆破パ | ダブルバトルにおける定石の一つ。『封印爆破』とも。 「ふういん」で「まもる」を使えなくして「だいばくはつ」を確実に決めることに特化したパーティ。 他のパーティと違い相手に合わせて動き方が決まっているため他の戦略ほど「読み」が関わってこない。 「ミラーマッチ」になるとどちらが先に「ふういん」を決めるかでほとんど勝負が決まってしまうということもある。 慣れるまでにかなり時間がかかり、慣れる頃には対策されて・・・と使いにくいパーティかもしれない。 「ダイパ」では「ふういん」を覚えるポケモンが増えたがことごとくゴーストタイプに弱く、「シャドーボール」で押されると厳しい。 「ふういん」してしまえばいいのだが・・・今後どうなるのか楽しみである。 |
| 「まきびし」と「ほえる」等を併用し『受け』を成立させながら相手のHPを減らすコンボのこと。 『受け』が成立している場合相手は交代を余儀なくされるため そのタイミングで「ほえる」を当てることが出来れば状況を変えることなくHPのみを減らすことが出来る。 技の組み合わせは簡単だが『読み』が絡んでくるので高度な戦略と言える。 こう呼ばれるのは“提唱者の名前から”と“「コンボ」の打ち間違いから”と諸説ある。 | |
| 「おきみやげ」などで相手の能力を下げて「みがわり」→「はらだいこ」→「みがわり」と 攻撃力を最大にして「じたばた」を使うコンボ。 ルビー・サファイア発売当初は使えるポケモンがマッスグマしか居らず そのマッスグマが「神」と呼ばれていたためそう呼ばれる。 | |
| 攻撃技、回復技、「ねむる」、「ねごと」の技構成のポケモン。 「ねむる」を使った後でも回復が出来るためかなり耐久力が高い。 金銀ではポリゴン2が有名でしたがGBAでは眠り状態で防御が上がるミロカロスが有名である。 とはいえ、攻撃力重視となったダイパでは微妙かもしれない。 | |
| 「10まんボルト」「かえんほうしゃ」「れいとうビーム」をまとめての総称。 「クリスタル」から何度でも覚えさせることが出来るようになったためこう言われる。 | |
| コンセプトが同じパーティ同士の対戦になること。 ダブルバトルにおける「雨パ」などが代表的である。 この場合どちらが「あまごい」を使ってもお互いに有利をもたらすため使い時が難しいといった「読み」が多くなる。 「ミラーマッチ」でも対抗できるポケモンを入れるか、「読み」でカバーするか、難しいところである。 | |
/砂塵(さじん)パ | 「ダイパ」になってから復活したパーティ。戦略自体はは「金銀」から存在した。 「ダイパ」ではカバルドンの特性「すなおこし」から岩タイプのポケモンを出し 特防が1.5倍になる効果を利用して暴走させるのが主な戦略。 岩、地面、鋼タイプには優秀といわれるポケモンが多く、「きあいのタスキ」を封じることも出来るため使いやすい。 「砂塵」と呼ばれるようになったのは「砂嵐」だとタイプ数が多いから。 |
| 「ダイパ」になってから作られるようになったパーティ。 技自体は「ルサ」から存在したものの利点が少なく、滅多に使われることはなかった。 ユキノオーの特性「ゆきふらし」から氷タイプのポケモンを出し、必中の「ふぶき」を使うといった戦略が主。 「あられ」でダメージを受けないのは氷タイプのみで、1属性のみで作ると弱点が多いため無理にでも多属性にすることが多い。 今後の対戦の中から最適な使い方が生まれるか、期待したいところである。 | |
| 「ダイパ」になってから作られるようになったパーティ。 素早さが速いほうが有利というポケモンの本質を覆す技である「トリックルーム」を中心としたパーティ。 「トリックルーム」発動後は素早さが低いほうから動くため素早さが低いポケモンを中心に使う。 発動から5ターン(発動ターン含む)しか持続せず、交代しても実質3ターンしかチャンスがなく、短期決戦になるのが特徴。 天気等との組み合わせなど、日々研究されているパーティである。 |
| 相手が次に何をするのかを予測すること。 判明している相手の技、現在発生している「役割」等々から相手の次の行動を予測する。 これを完璧に当てていけばポケモンは勝てるんだが、そうも行かないのがポケモンである。 | |
| ポケモンでは85%〜100%とダメージの幅が変動するということ。 主にはそれによるダメージの変動により耐える範囲を示し乱数○発と言ったら ○発攻撃を与えたら倒せる可能性があることを示す。 さらには乱数のうちでも確率が高い場合を高乱数、低い場合を低乱数という。 反対語は『確定』 | |
| 1.防御上昇や特防上昇あるいは「リフレクター」や「ひかりのかべ」がある相手に対して攻撃を急所に当てて無効化すること。 急所が条件のため『〜〜貫通急所』と呼ばれる。 | |
| 2.半減木の実が発動した状態で相手を一撃で倒すこと。 「こだわり〜」のアイテムを持たせたり「〜プレート」を持たせるなどして相手が耐えないようにする。 急所に当たった場合は上記が使われることがある。 | |
| 耐久が低いポケモン、あるいは個体値や努力値により通常よりも耐久が低いこと。 | |
| 金銀時代に生まれたどのポケモンにどのポケモンを倒すといった役割を持たせる理論。 今ではあまり浸透していないのは金銀ほど役割を確実に持てない為であろう。 ハピナスは特殊『受け』、メタグロスはカビゴン『潰し』といったのはこれに順ずる。 具体的にはこちらを。 →『受け』『潰し』『封じ』『役割破壊』 | |
| 特定の相手の攻撃を何度も受けても倒されないポケモンのこと。 具体的な定義が存在したが、現在ではあまり通用しない。 確実に止めることは出来るが倒せるとは限らないという欠点を持つ。 そのため「どくどく」「まきびし」といった技を使い相手のHPを削ることがある。 GBAになってからは「こだわりハチマキ」といったアイテムの登場で『受け』が必ずしも成り立たないことが多くなった。 例:エアームドはメタグロス『受け』だ | |
| 特定の相手と1vs1で確実に勝てるポケモン。攻撃回数が少なければ少ないほど良い。 攻撃を当てれば倒せるため最もわかりやすい役割だと言えるだろう。 DSになってからは「きあいのタスキ」や威力半減の木の実の登場で『潰し』が必ずしも成り立たないことが多くなった。 例:メタグロスはレジアイス『潰し』だ →『縛る』 | |
| 『受け』と『潰し』を兼ね備えたポケモンのこと。 相手を確実に倒せる上、確実に耐えることが出来るため『受け』や『潰し』よりも確実に役割が遂行できる。 こちらも『潰し』と同じくわかりやすい役割だと言えるだろう。 例:レジアイスはサンダー『封じ』だ。 | |
| 相手に対し『受け』や『潰し』などの『役割』でプレッシャーをかけて交代させること。 『役割理論』をしっかり理解していないとわかりにくい。 | |
| 役割を失ったポケモンを相性の悪いポケモンに対してあえてぶつけること。 主に「潰し」のパーティで行われることが多く、時々「捨てた」ポケモンで相性の悪いポケモンを倒すこともある。 | |
| 上記の『役割理論』を遂行できない技をポケモンに組み込むこと。 『役割理論』に沿って『役割破壊』を組み込まなければバレバレなのが難しい点である。 例:メタグロスに対しマニューラを出した=「きあいのタスキ」で耐えて「カウンター」を狙っていることがわかる。 「こだわりハチマキ」等の他にも「きあいのタスキ」や威力半減の木の実を持たせることも『役割破壊』と言えるだろう。 | |
| ダブルバトルにおいて相手が倒れたことにより技が不発になること。 GBAシリーズと違い倒れても交代されるのはターン終了時なので「空撃ち」になることが出てきた。 「空撃ち」になると1匹の行動が無駄になるが有利な状況でなければ「空撃ち」にはならないのでそれほど無意味ではない。 | |
| 「だいばくはつ」などで自分のポケモンと相手のポケモンを1体ずつ失うこと。 間接役割破壊で狙うのはこれということになる。 同じように1:2交換や2:2交換などと言うことがある。 | |
| 対戦途中において相手を先手の一撃で倒すことが出来るという状況。主にダブルバトルで使われる。 こうなってしまった相手は何も出来なくなるのでかなり有利な状況といえるだろう。 あくまでも“先手”で倒せるということを心得ておこう。 例:サンダーでエアームドを縛った。 | |
| “誰が使っても使いやすいポケモンのこと”と言われている。 定義がはっきりしていないので人によって解釈が違う。 “多くの人がつかうメジャーなポケモンのこと”を指す場合もある。 いずれにしてもあまり良い使われ方がされていないのが現状である。 ちなみに厨とは中学生のこと。 | |
/ゆとり振り | 努力値を振る斉に252/252や252/128/128と考えなしに振ること。 前者はまだしも後者のように考えなしに素早さに128振るなどといった振り方はかなり勿体無い。 特に某サイトにこういう振り方をする人物が多いらしい。 |
| 努力値を振る斉に特定のポケモンの特定の攻撃を耐える 特定のポケモンを特定の攻撃で倒すといったように調整する振り方。 ほとんどのステータスに努力値を振るためある程度個体値が良くなければいけないのでなかなか難しい振り方ではある。 | |
| 素早さをそのポケモンの最大値にすること。 このゲームでは素早さのステータスが高いほうが必ず先手になるので速いに越したことはない。 メタグロスの134、ガブリアスの169、ゲンガーの178あたりが基準になるだろう。 | |
| 素早さをそのポケモンの最低値にすること。 「トリックルーム」の状況下では遅いほどいいので「トリックルーム」を使うパーティでよく使われる。 | |
| 素早さを特定のポケモンの『最速』、あるいは最もメジャーな型よりも1ないし2速くすること。 単純に最速にするよりもこちらのほうが使いやすい場合も多い。 しかし『○○抜き』抜きといった素早さ調整の方法もあるので最終的にはいたちごっこになる。 | |
| 努力値を振る斉に物理耐久(HPと防御)に特化する振り方。 物理受けのポケモン等に多く使われる振り方である。 最も物理耐久が高くなるように振ることを完物耐という。 | |
| 努力値を振る斉に特殊耐久(HPと特防)に特化する振り方。 特殊受けのポケモン等に多く使われる振り方である。 最も特殊耐久が高くなるように振ることを完特耐という。 | |
| 1.メタグロスのこと。 | |
| 2.流行等の周囲の環境に合わせた対策のこと。 本来ではあまり利点がない場合でも効果的な場合がある。 流行等が関わってくるため地域や時期で急激に変化することがある。 とはいえこの言葉がよく使われるジャンルのカードゲームと違い、 パーティに組み込める選択肢は少ないためこのゲームではほとんど使われていない。 | |
| 英単語の「bluff」に由来する「はったり」のこと。 見せ合いありの対戦などで役割がないのをあるように見せる等、色々な場面で使うことが出来る。 こちらもカードゲーム(主にトランプ)で使われるためあまり浸透していない。 | |
| 英単語の「advantage」に由来する「優位」のこと。 相手のポケモンをノーダメージで倒して3−2になった。 ダブルバトルで相手を両方縛った等の場面で使われる。 アドバンテージを多く稼ぐことが勝利につながる。逆に失い続けると敗北に繋がる。 ダメージによるアドバンテージもあれば相手のポケモンに関する情報がアドバンテージになることがある。 | |
| 英単語の「disadvantage」に由来する「劣位」のこと。「アドバンテージ」の逆。 「だいばくはつ」を「まもる」で回避されたなどの場面で使われる。 ディスアドバンテージをより多く相手に与えることが勝利につながる。 逆に多く受けると敗北に繋がる。 | |
/キラポケ | 特定の人物・ポケモンに対して徹底的に対策をしたパーティ・ポケモンのこと。 相手のポケモンの型がわかっていれば対策をするのは容易なので意外と簡単に『キラパ』『キラポケ』を作ることは出来る。 しかし完璧に対策されたパーティと戦うのは面白くなく、こればっかりでは嫌われるので注意しよう。 |
| 元々はおくののことで「ピントレンズ」を持たせなくても ピンポイントで急所に当たったことから『天然ピントレンズ』と呼んだ。 そこから派生して「運が良いこと」を指し、不利な状況を運で覆したりすることを『天然発動』と言う。 特性の「てんねん」とは関係ない。 |
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